Nur die Ruhe!

Wenn ich an meine frühen Game-Boy-Tage zurückdenke, beeindrucken mich vor allem mein damaliges Durchhaltevermögen und meine Engelsgeduld. Mit der R-Type-Version für Nintendos kleines Handheld-Wunder habe ich damals unzählige Stunden verbracht, ohne auch nur ein einziges Mal über das vierte Level hinauszukommen. Gestört hat mich das damals nicht.

R-Type für den Game Boy war eine Portierung des Arcade-Spiels, es enthielt ähnliche Levels, Gegner und Endbosse, war aber insgesamt weniger umfangreich. Die ersten drei Levels waren dabei mit ein bisschen Übung verhältnismäßig einfach zu bewältigen. Wer an der richtigen Stelle die richtigen Waffen einsammelte, kam einigermaßen unbeschadet durch den zweidimensionalen Weltraum. Zudem hatte jeder Endboss einen wunden Punkt, der relativ leicht auszumachen war und im gleichen Screen gab es jeweils eine Stelle, an der das Raumschiff des Spielers nicht getroffen werden konnte. Das alles änderte sich im vierten Level schlagartig. Plötzlich verlangte das Spiel nicht nur die richtige (und meistens zuvor auswendig gelernte) Strategie, es forderte den Spieler auch noch zu pixelgenauen Manövern heraus – wohlgemerkt bei einem Bildschirm, der von selbst scrollte. Für mich war diese Herausforderung nicht zu bewältigen. Zwar wusste ich, dass es nach diesem Level weiterging, ich fand mich aber irgendwann damit ab, dass R-Type für mich nur dreieinhalb Level hatte. Die ließen sich in zehn Minuten locker spielen, was mich allerdings nicht davon abhielt, sie immer und immer wieder durchzuexerzieren. Bis zur Mitte des vierten Levels hätte ich R-Type vermutlich blind spielen können.

The Times They Are a-Changin’

Natürlich waren Spiele damals grundsätzlich anders aufgebaut. Wer R-Type bis zum Schluss beherrschte, konnte es in 15 bis 20 Minuten durchspielen, eine heute undenkbar kurze Gesamtspieldauer. Spiele zogen sich seinerzeit eben anders in die Länge: durch ihren Schwierigkeitsgrad. Selbst wenn ich davon absehe, dass ich heute einfach durch viel einfachere Spiele verwöhnt bin, könnte ich R-Type jetzt vermutlich nicht einmal mehr bis ins vierte Level spielen. Bis dahin müsste ich nämlich diverse Tode sterben und viele Stellen des Spiels wieder und wieder versuchen. Dafür fehlt mir schlichtweg die Geduld. Seit Jahren erziehen mich Spiele dazu, nach einem Fehlversuch am besten direkt und an der gleichen Stelle weiterspielen zu wollen. Mit Unverständnis denke ich heute schon an das gar nicht mal so alte GTA IV, das im Hauptspiel keine Checkpoints kannte und Spieler dazu zwang, bei einem Fehlschlag die komplette Mission zu wiederholen. In einigen Fällen konnte das bedeuten, die letzten 30 Minuten wiederholen zu müssen. Trotz nicht vorhandenem HD-Fernseher war ich seinerzeit wohl schon sehr beeindruckt von GTA, so dass ich diese spielerische Härte über mich ergehen ließ. Als ich neulich aber das GTA-IV-Addon The Ballad of Gay Tony nachholte, das, wie zuvor bereits The Lost and Damned, Checkpoints enthielt, waren die mir plötzlich schon nicht mehr nah genug beieinander. Ich habe den teilweise doch recht anspruchsvollen DLC zwar durchgespielt, aber das Gamepad flog mehrfach frustbeladen in die Ecke.

Wer schleicht, stimmt zu!

Titel wie R-Type oder, um ein anderes Beispiel zu nennen, die Mega-Man-Spiele, waren im Grunde Trial-and-Error-Orgien. Der Spieler hatte gefälligst herauszufinden, wie genau sich eine spezielle Situation lösen lässt und wenn er es herausgefunden hatte, hatte er sich an diese Lösung auch strikt zu halten. Am Ende vieler langer Sitzungen mit dem jeweiligen Spiel waren Lösungswege und Levelstruktur schließlich so in Fleisch, Blut und vor allem Finger übergegangen, dass das Durchspielen eines Spiels weniger etwas mit Geschicklichkeit, als viel mehr mit Erinnerungsvermögen und einer schon tranceartigen Konzentration zu tun hatte. Dieses Spielprinzip gibt es heute immer noch – es hat sich aber zurückgezogen in ein einziges Genre: die Schleichspiele! Spiele wie Thief oder Splinter Cell leben davon, dass der Spieler ausprobiert, womit er durchkommt, wo er sich an den Gegnern vorbeimogeln kann, wo sie ihn bemerken, wie er sie am besten austricksen kann. Häufige Fehlschläge sind absolut unumgänglich. Leider fehlt mir auch hierzu gänzlich die Geduld. Ich bin froh, wenn Spiele wie Dishonored oder Metro: Last Light mir die Option bieten, Situationen auch gewaltsam zu lösen, selbst wenn ich dann eine „schlechtere“ Endsequenz präsentiert bekomme. Um dieses Vorgehen, dass trotz allen Möglichkeiten irgendwie nicht im Sinne der Entwickler zu sein scheint, vor mir zu rechtfertigen, frage ich mich dann, welchen Grund es überhaupt geben könnte, die Gegner im Spiel zu verschonen. Ethische? Pff! Die Moskauer Metro kennt keine Ethik!

Der liebenswerte Schweinemensch

Dennoch: Manchmal fordere ich mich gerne selbst heraus und wage den Kampf mit meiner eigenen Geduld. Ein Splinter Cell oder Thief könnte ich nach wie vor nicht anpacken, ich versuche es lieber mit kleineren Bissen. Das unterschätzte Action-Adventure Enslaved: Odyssey to the West (für Xbox 360 und PlayStation 3) hat einen noch unbekannteren DLC: Pigsy’s Perfect 10. Der Spieler übernimmt darin die Kontrolle über einen kleinen, schweineartigen Menschen, der sich aus Roboterteilen einen künstlichen Freund bauen will. Das ist so goldig, dass es sich lohnt, dafür 800 Microsoft Points auszugeben – und das, obwohl Pigsy im Gegensatz zu Monkey aus dem Hauptspiel im Nahkampf absolut wehrlos ist und binnen Sekunden das Zeitliche segnet. Also ist häufig Schleichen angesagt – das und der geschickte Einsatz verschiedener Fähigkeiten, die Pigsy im Laufe seines Schrottplatz-Abenteuers erhält. Pigsy’s Perfect 10 macht mir einen Mordsspaß. Aber auch nur, weil ich weiß, dass ich da nur ein kurzes Addon spiele, weil ich mich mit diesem kleinen Männchen irgendwie gut anfreunden kann und weil ich trotzdem noch die Möglichkeit habe, den feindlichen Mechs aus sicherer Entfernung in den künstlichen Kopf zu schießen. Schleichen kann ich eben nur in homöopathischen Dosen, die an meiner Geduld so wirkungslos vorbeigehen wie Globuli an einer Grippe.

In der Ruhe liegt die Kraft

Eigentlich sollte ich mich viel häufiger mit den Pigsys unter den Videospielen konfrontieren, vielleicht auch mit den Thiefs. Ich vermute nämlich, dass meine Reaktion auf Schleichpassagen und andere Elemente, die viel Geduld erfordern, das Ergebnis einer Umerziehung sind, der ich mich selbst durch den allzu schnellen Verzehr von cineastisch-bombastisch inszenierten Actionknaller-Spielen unterzogen habe. Ich bin es inzwischen gewohnt, Spiele zu konsumieren, sehe sie als Autorenwerke, die mir eine Geschichte erzählen wollen. Unbewusst verlange ich das inzwischen sogar von ihnen, deshalb bin ich regelrecht sauer, wenn der Spielfluss durch mein eigenes Versagen unterbrochen wird. Das fühlt sich dann an wie eine Kinovorführung mit kaputtem Projektor. Eigentlich müssen Spiele ja beides sein: Herausforderung und gelungene Erzählung. Bei aller Liebe zu leicht zugänglichen Titeln gehen spielerische Erfolgserlebnisse nämlich gänzlich flöten, wenn der Schwierigkeitsgrad allzu niedrig angesetzt wird und die Checkpoints allzu nah beieinander liegen. Spiele müssen Spiele bleiben. Allein deshalb darf Pigsy auch nicht die letzte Spielfigur sein, die ich von Deckung zu Deckung schleichen lasse.

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