Paranormal Kinect: Die Zukunft der Bewegungssteuerung

Der Low-Budget-Horrorfilm Paranormal Activity war im Jahr 2007 äußerst erfolgreich und eine echte Überraschung. Die nachfolgenden Teile waren aufwändiger produziert, boten ansonsten aber nicht viel Neues. Die Rollen wurden bis zum dritten Teil mit weitestgehend unbekannten Schauspielerinnen und Schauspielern besetzt. In Paranormal Activity 4 gingen die Produzenten erstmals neue Wege. Die Hauptrolle spielt Kinect, die Bewegungssteuerungs-Hardware von Microsoft.

Paranormal Activity funktioniert nach einem bewährten Rezept. Eine so harmlose wie meistens gut betuchte Familie wird von einem Dämon heimgesucht, der vor allem durch poltergeistige Aktionen auf sich aufmerksam macht. Türen gehen ohne ersichtlichen Grund auf und zu, Gegenstände fliegen durch die Gegend, unerklärliche Geräusche plagen die Nerven der Hausbewohner. Weil sich diese Effekte nach drei Filmen ein bisschen abgenutzt hatten, sucht der Dämon im vierten Teil nach neuen Wegen, sich auszudrücken und findet bald Gefallen an einer Xbox. Für den Zuschauer ist das spannend, weil zu Beginn des Films einige Kinder mit der Kinect-Steuerung der Konsole experimentieren. Sie finden heraus, dass sich durch das Zusammenspiel aus Kinect und einer Nachtsichtkamera ein toller Effekt erzielen lässt: der gesamte Raum wird mit kleinen grünen Punkten überflutet – es sind diese Infrarot-Lichtsignale, mit denen die Hardware normalerweise die Bewegungen der Spieler erfassen und ins Spiel übertragen kann. Paranormal Activity 4 zeigt uns nun, dass das nicht nur bei Menschen funktioniert. Die Infrarotpunkte zeigen nämlich auch, wo sich der Dämon gerade befindet.

Infrarot-Dämonen

Für den Zuschauer ist Kinect eine sehr praktische Angelegenheit. Der Dämon muss nicht länger irgendwelche Lampen umwerfen, an einem Mobile drehen oder Kronleuchter von der Decke krachen lassen, um auf sich aufmerksam zu machen. Es genügt völlig, wenn er sich im Wohnzimmer aufhält, dort nämlich steht die Xbox und dank eines äußerst stromverschwenderischen Standby-Modus hilft uns die Microsoft-Konsole dabei, permanent zu erkennen, wo sich das personifizierte Böse gerade befindet. Immerhin: Die Drehbuchautoren der Horror-Reihe kommen endlich auf neue Ideen! Das hilft dem Film allerdings nur bedingt, denn der Plot ist löchrig, wirft mehr Fragen auf als er beantwortet und bleibt am Ende irgendwie unbefriedigend. Viel interessanter als die Auswirkungen von Kinect auf den Film ist die Tatsache, dass es sich bei der Verwendung der Bewegungssteuerung in Paranormal Activity um einen der sinnvollsten Einsätze der Hardware überhaupt handelt.

Wii und die Folgen

Klar: Kinect war, wie Playstation Move, eine Antwort auf den Erfolg von Nintendos Wii. Microsoft und Sony hatten erkannt, dass sich mit der Bewegungssteuerung der Casual Gamer ansprechen lässt, ein völlig neuer Typus von Spieler, der nicht auf epische Storylines, komplexes Gameplay oder motivierende Charakterentwicklung Wert legt, sondern bei virtuellem Bowling, Boxen oder Tischtennis den schnellen Spaß zwischendurch sucht. Obendrein lässt sich so eine Zielgruppe an fitnesswütigen Individuen abfangen, die zwar irgendwie motiviert sind, sich sportlich zu betätigen, aber irgendwie trotzdem noch zu faul, das Haus zu verlassen – als wäre der Weg zum Sport zu anstrengend. Außer Nintendo, also dem Urheber dieses Hypes selbst, hat es bislang jedoch noch kein Unternehmen gewagt, das System wirklich zentral in einen Top-Titel zu integrieren. Und auch bei Nintendo lassen sich die einigermaßen erfolgreichen Versuche dieser Art an einer Hand abzählen: Skyward Sword mit Wii Motion Plus, Metroid Prime 3 mit der Wiimote als Ersatz für den zweiten Analogstick und Super Mario Galaxy, wo der Spieler mit der Wiimote Sternchen einsammeln konnte – wobei das schon eher wieder aufgesetzt wirkte. Als für Kinect ein Star-Wars-Spiel angekündigt wurde war die Gamergemeinde zunächst völlig aus dem Häuschen, es keimte die Hoffnung auf, vielleicht doch noch Laserschwertduelle via Bewegungssteuerung erleben zu dürfen. Wie wir heute wissen, ging das Spiel gründlich in die Hose.

Jenseits von Casual

Natürlich werden auch bei anderen Titeln immer wieder Kinect-Elemente integriert. So ist es in Skyrim möglich, vor dem Fernseher herumzubrüllen um so die Spielfigur ihrerseits zum Brüllen zu bringen – aber warum sollte das irgendwer nutzen? In AAA-Titeln kommt es heute meistens auf eine genaue Steuerung an, die sich weder über Wiimote, noch über Kinect oder Playstation Move verwirklichen lässt. Auch hauptsächlich storygetriebene Titel bieten die Möglichkeit, Bewegungssteuerung sinnvoll zu integrieren – dann nämlich, wenn diese vorrangig nicht dazu dient, schnell zu reagieren, sondern vielmehr die berühmte vierte Wand zwischen Spieler und Spiel zu durchbrechen. Potential liegt außerdem bei den Indie-Titeln. Entweder es finden sich unabhängige Entwickler, die es wagen, mit Elementen der Bewegungssteuerung gänzlich neue Spielkonzepte umzusetzen oder wir erleben auch bei der nächsten Konsolengeneration weiterhin nur Tanz-, Gymnastik-, Bowling-, und Pferdespiele, die die Technologie nutzen.

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