Spielerisch hassen

Liebe, Freundschaft, Fürsorge, Vergebung, Rache, Hass – klassische Motive, die sich nicht nur in Literatur und Film wiederfinden, sondern selbstredend auch in Videospielen. Während jedoch über Liebe und Freundschaft in Spielen gern und viel geschrieben wird, kommen negative Gefühle oft zu kurz. In Spielen wird zwar generell viel geschossen – meist jedoch ohne emotionalen Hintergrund.

Das episodische Point’n’Click-Adventure The Walking Dead erhielt im vergangenen Jahr überragende Kritiken und wurde als Wiederauferstehung eines ganzen Genres gefeiert. Die positive Rezeption lag weniger an gelungenem Gameplay, guten Rätseln oder toller Grafik – das Spiel verdankt seinen guten Ruf allein der Inszenierung seiner packenden Geschichte, die den Spieler trotz surrealer Zombie-Atmosphäre von Anfang an packt und nicht mehr loslässt. The Walking Dead wird dabei vor allem vom Verhältnis zwischen dem Protagonisten Lee und dem kleinen Mädchen Clementine getragen. Nach dem Mord an seiner Frau sieht sich Lee von unsäglichen Gewissensbissen geplagt. Es ist ausgerechnet die Zombie-Apokalypse, die ihm die Chance auf Wiedergutmachung und Vergebung bietet, denn Clementine braucht dringend jemanden, der sich um sie kümmert. Lee hasst nicht – zumeist geht er besonnen vor, aber der Entwickler Telltale überlässt dem Spieler immer wieder Schlüsselentscheidungen. Im Ergebnis sind es vor allem die immersiv erlebten Emotionen des Spielers, die The Walking Dead vorantreiben. Darunter auch Hass.

Lilly

Noch im ersten Akt des Spiels lernt Lee Lilly kennen. Lilly ist eigentlich ganz okay, ihr Vater Larry ist allerdings dummerweise ein herzkranker Choleriker, was seine Überlebenschancen in einem Zombie-Szenario natürlich nicht unbedingt erhöht. Als Larry in einer unschönen Situation einen noch unschöneren Tod stirbt, beginnt Lilly der Gruppe der Überlebenden die Schuld daran zu geben. Nach und nach wird sie paranoid, fordert Gerechtigkeit für ihren Vater und erschießt schließlich einen Mitreisenden. Der Spieler sieht sich vor die Frage gestellt, ob er Gnade walten lassen oder Lilly hier und jetzt einfach am Straßenrand zurücklassen soll. Ich habe die paar Sekunden Zeit, die das Spiel für diese Entscheidung vorsieht, nicht gebraucht. Denn ich konnte Lilly nicht leiden. Obwohl die Entwickler Lee nicht so dargestellt haben, hat er Lilly in meinem Kopf gehasst. Ihre blinde Verteidigungsstrategie gegenüber ihrem sturköpfigen, gewalttätigen und gefährlichen Vater hat mich dazu gebracht, Lilly zurückzulassen. Ich habe in diesem Moment eine emotionale Entscheidung getroffen und das, obwohl ich „meinen“ Lee eigentlich anders spielen wollte.

Ganz der Gute

Wenn mir ein Spiel die Wahl lässt, spiele ich nämlich im ersten Durchgang meistens den Guten – egal ob in Knights of the Old Republic, Skyrim, Mass Effect, Fallout oder Bioshock. Weil diese Computerspiele für viele Probleme „gute“ und „böse“ Lösungen kennen, habe ich mich einfach immer sehr bewusst für die wohltätige Variante entschieden. Leider hätten mich die Spiele aber auch einfach fragen können, ob ich die grüne oder die rote Lösungsvariante wählen will, denn emotionale Entscheidungen habe ich nie getroffen – nur strategische. Die große Leistung von The Walking Dead war erstens, dass es die Wahl zwischen einer stereotypisch „guten“ und einer stereotypisch „bösen“ Lösung gar nicht gab. Häufig musste der Spieler einfach Entscheidungen treffen, die so oder so unangenehme Konsequenzen hatten. Zweitens hat mich das Spiel aber auch dazu gebracht, keinen heroischen, ritterlichen, sondern einen facettenreichen Protagonisten zu spielen, der auch mal am Straßenrand jemanden den Zombies überlässt.

Gefühlsecht

Inszenierung und Storytelling in Spielen haben in den vergangenen Jahren große Fortschritte gemacht. Umso erstaunlicher ist es, dass es immer noch nur wenige Entwickler schaffen, den Spieler durch eine gut erzählte Geschichte zu emotionalen Reaktionen zu treiben, die dann wiederum Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben. Wenn eine Spielerfigur eine emotionale Entscheidung treffen muss, sollte der Mensch vor dem Bildschirm im Idealfall gar nicht erst auf die Idee zu kommen, seine Wahl davon abhängig zu machen, ob er im Anschluss dafür belohnt (mehr Erfahrungspunkte, bessere Waffe, nützlicher NPC ist künftig freundlich gesinnt) oder bestraft (wichtiger NPC spricht nicht mehr mit der Spielerfigur, bestimmte Errungenschaft ist nicht mehr zu erreichen, weniger Erfahrungspunkte) wird. Die Spielerfigur hat diese Informationen nämlich nicht und es schadet der Glaubwürdigkeit einer Spielwelt, wenn der Spieler als eine Art göttliches Über-Ich Beweggründe hat, die für den Protagonisten einer Geschichte völlig unbegreiflich wären.

Frustrationstoleranz als Krisenherd

Spiele treiben mich bisweilen in den Wahnsinn. Aber sie schaffen das eigentlich nie mit ihrer Geschichte, sie erreichen es schon eher durch ihren Schwierigkeitsgrad. Wenn ich auch beim zehnten Anlauf den Boss eines Dungeons bei Zelda nicht schaffe, fliegt mein Gamepad in die Ecke. Mein Zorn richtet sich in diesem Moment aber hauptsächlich gegen das Spiel als Gesamtwerk, nicht gegen eine bestimmte Figur. Und natürlich müssen Spiele auch nicht unbedingt eine große, emotionale Geschichte erzählen. Gerade Nintendo ist dafür bekannt, die Story eher als sekundär zu betrachten, der Spielspaß hat auch bei Endbossen darunter nur selten gelitten. Erstaunlicher finde ich es aber trotzdem, wenn sich ein Zufriedenheitsgefühl nicht einstellt, weil ich gerade einen schwierigen Bossgegner besiegt, sondern weil ich eine Schlüsselszene der Handlung erlebt und, vor allem, selbst gespielt habe.

Ein Gedanke zu “Spielerisch hassen

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>