pixelpunschpodcast #3 (Game Boy vs. Game Gear)

Kaum ist Weihnachten vorbei, ist auch schon unser Weihnachtspodcast da. Und weil zum Fest der Liebe gerne mal Handheld-Konsolen verschenkt werden, damit die Kleinen unter dem Christbaum nicht zu sehr quengeln, haben sich Sonja, Martina, Jilber und Markus mit der Frage auseinandergesetzt, welche Konsole damals eigentlich die bessere war: der Game Boy von Nintendo oder der Game Gear von Sega. Als besonderes Feature gibt es auch diesmal wieder inhaltliche Fehler und kleinere Tonprobleme. Wir wünschen frohen Hörgenuss!

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Sorry Mario Bros!

Videospiele gelten ja beinahe schon als emanzipatorisch, wenn der männliche Protagonist keine Prinzessin retten muss, sondern die Welt oder gleich das ganze Universum. Kaum jemand kommt auf die Idee, dass sich die Prinzessin auch einfach mal selbst retten könnte. Ganz ohne Hilfe durch einen selbstlosen Helden. Wie das funktioniert, zeigen die Brüder Casey und Scott Goodrow in Sorry Mario Bros!

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Soteria

Wo bin ich hier und was mach ich hier? Fragen, die sich Spieler heute häufig stellen, wenn es einem Entwickler in seinem Spiel nicht gelingt, eine Geschichte nachvollziehbar zu vermitteln? Im 8-Bit-Zeitalter haben derlei Befindlichkeiten kaum jemanden gekümmert. Ein Entwickler platzierte eine Figur einfach an den Anfang des ersten Levels. Fertig. Nur folgerichtig ist es, dass das auch bei Soteria so geschieht – schließlich entstand das Spiel im Rahmen des ersten GameBoy Jam, einem Entwicklerwettbewerb rund um Nintendos klassische Handheld-Konsole.

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Blackthorne: 16 bit revisited

Das Entwicklerstudio Blizzard ist heute hauptsächlich für Spiele bekannt, die entweder Diablo heißen oder die Nachsilbe „craft“ im Namen tragen. Auch in den 90er Jahren erschienen unter dem Schneesturm-Label jedoch schon Spiele – an ihrer Zeit gemessen sogar echte Perlen und Geheimtipps. Dazu gehört auch Blackthorne, ein 2D-Rätsel-Plattformer aus dem Jahr 1994 um einen muskulösen Typen mit 80er-Jahre-Matte und einer Shotgun.

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Immersion vs. Interface

Spieleentwickler wollen, dass sich der Spieler so stark wie möglich mit seinem Avatar identifizieren kann. Damit dieses Vorhaben gelingt, dürfen so wenige Elemente wie möglich daran erinnern, dass das Geschehen eben gerade doch nur auf einem Bildschirm stattfindet. Immer mehr Spiele versuchen unter anderem deshalb, ihr Interface so gut wie möglich in die Spielwelt zu integrieren – oder ganz darauf zu verzichten.

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