Von ludonarrativer Dissonanz

Spiele sind heute ein Medium, in dem es oft nicht mehr vornehmlich darauf ankommt, bestimmte Herausforderungen zu bestehen oder Hindernisse zu überwinden. Stattdessen wollen sie Geschichten erzählen – über Liebe, Leben, Politik, Kultur, Krieg und Hass. Seitdem mit der ersten Playstation und dem N64 3D-Spiele der Normalfall wurden, haben sich die bewährten Genregrenzen jedoch kaum noch verschoben. Ein Widerspruch entsteht – zwischen der Geschichte eines Spiels und seiner Story. Geboren ist ein aktuelles Trendthema der Spieleszene: Ludonarrative Dissonanz!

Die Diskussion um die Widersprüchlichkeit zwischen Spielgeschehen und Geschichte wurde dabei interessanterweise nicht durch theoretische Überlegungen von Spielentwicklern ausgelöst. Stattdessen waren es hauptsächlich die Kritiker, die in konkreten Veröffentlichungen der letzten Monate allzu arge ludonarrative Dissonanzen sahen. Im Paradebeispiel, der Neuauflage von Tomb Raider, versuchten die Entwickler von Square Enix, die Geburt einer Heldin zu porträtieren. Von einem schlimmen Sturm auf hoher See erwischt, landet die noch junge Lara Croft auf einer geheimnisvollen Insel, die von skrupellosen Banditen bewohnt wird. In vielen (teils via Quick-Time-Events interaktiv gestalteten) Zwischensequenzen, wird dem Spieler die Verletzlichkeit der Protagonistin vor Augen geführt. Lara bleibt an jedem rostigen Nagel hängen, kriecht stöhnend durch Höhlen, die sich vor allem durch ihr geschmackvolles Interieur auszeichnen – das nämlich besteht größtenteils aus Knochen, Blut und Leichenteilen. Wenig später ist die Arme auch noch gezwungen, ein Reh zu jagen, zu schlachten und zu essen – um zu überleben versteht sich. Reuevoll entschuldigt sich Lara bei ihrem Opfer. Dann beginnt das eigentliche Gameplay und nachdem kaum 30 Minuten vergangen sind, schießt Lara bereits dem zehnten menschlichen Gegner mit der Flinte ins Gesicht. An eine glaubwürdige Erzählung ist nicht mehr zu denken.

Was Ayn Rand damit zu tun hat

Der Begriff der ludonarrativen Dissonanz in Computerspielen wurde erstmals in größerem Rahmen im Jahr 2007 von der Öffentlichkeit wahrgenommen, als Clint Hocking, seines Zeichens ehemaliger Kreativdirektor bei LucasArts, später Ubisoft, in seinem Blog Bioshock für ebendiesen Widerspruch kritisierte. Wir erinnern uns: Bioshock spielt in der fiktiven Unterwasserstadt Rapture, die auf den Ideen der russisch-amerikanischen Schriftstellerin und Philosophin Ayn Rand errichtet wurde. Als der Spieler in der Stadt ankommt, befindet sich diese jedoch bereits in einem desolaten Zustand, Bürgerkrieg und genetische Manipulation haben alles zugrunde gerichtet, wofür sie stehen sollte. Bioshock ist damit und durch den Verlauf der Geschichte selbst eine Kritik an Ayn Rands Philosophie. Rand’sche Ethik bedeutet verkürzt gesagt: Der höchste ethische Wert ist das Leben. „Gut“ ist dabei alles, was das eigene Leben als rationales Wesen fördert, „schlecht“ ist alles, was dem eigenen Leben schadet. Das große Problem ist nun, dass Bioshock ein Ego-Shooter ist, der grundsätzlich nach ebendiesen Werten funktionieren  muss – schließlich will der Spieler überleben, alles Feindliche wird über den Haufen geschossen. Was gut für den Spieler ist, ist gut für den Fortschritt der Geschichte. Zudem macht Bioshock das rücksichtslose und egoistische Ausbeuten der Little Sisters zu einer vernünftigen Option – schließlich bekommt er dafür mehr Adam, womit er schließlich seine Fähigkeiten schneller erweitern kann. Als Bestrafung gibt es lediglich eine veränderte Endsequenz. Leider steht genau diese Spielmechanik jedoch im krassen Gegensatz zur Botschaft des Spiels. Die sagt nämlich wiederum, dass Macht korrumpiert und dass schierer Egoismus alles andere als ein Garant für ein funktionierendes Gemeinwesen ist.

Resonanz als Spaßbremse

Leider lässt sich ludonarrative Dissonanz in Spielen zu einem gewissen Grad kaum vermeiden. Bis auf wenige Ausnahmen enthält ein Egoshooter immer eine zentrale Figur, den vom Spieler gesteuerten Protagonisten, der Wellen von gegnerischen Soldaten, Aliens, Mutanten oder Monstern um die Ecke bringt ohne dabei auch nur mit der Wimper zu zucken. Die in den meisten neueren Spielen aus diesem Genre hinzugekommene Fähigkeit, sich durch einen kleinen Rückzug komplett selbst heilen zu können, trägt auch nicht unbedingt dazu bei, dieses Geschehen realistischer erscheinen zu lassen. Eine solche Geschichte kann somit, gemessen an ihrer ludonarrativen Resonanz (als Grad der Einheit von Story und Gameplay) niemals glaubwürdig funktionieren. Sie wird zur James-Bond-Geschichte, in der sämtliche Handlungen überzogen wirken, die Spielerfigur übermächtig oder ihre Feinde außergewöhnlich schwach. Selbst in Survival-Horror-Spielen wie Dead Space, die naturgemäß darauf ausgelegt sind, die Spielerfigur verletzlich und verwundbar zu präsentieren, hat diese nach den Credits meist eine absolut atemberaubende Abschussliste. Spiele, die sich mit dem Problem ludonarrativer Dissonanz nicht herumschlagen müssen, sind  zwangsläufig solche, die sich selbst nicht ernst nehmen oder die von Anfang an bewusst eine derart überzogene Fantasy-Geschichte präsentieren, dass jede Frage nach Glaubwürdigkeit ohnehin lächerlich wäre. Beispiele hierfür sind Bayonetta, die Final-Fantasy-Titel und zu einem gewissen grad auch die Assassin’s-Creed-Reihe, wo die Frage nach dem Realismusgehalt durch die Installation des Animus gleich komplett umgangen wird. Einen geschickten Kniff wagten auch die Entwickler von Call of Juarez: Gunslinger, die die Geschichte des Spiels zur Erzählung eines alternden Revolverhelden machten, der zudem auch noch immer betrunkener wird. Bioshock Infinite hat dagegen ein ganz ähnliches Problem wie der von Hocking kritisierte erste Teil: philosophische Themen, Fragen nach Schuld, Sühne, Fürsorge und Herrschaft werden durch Ego-Shooter-Passagen unterbrochen, in denen Booker DeWitt mehr Menschen tötet als der Spieler zählen kann.

Wege aus der Dissonanz

Natürlich sind Shooter für ludonarrative Dissonanzen besonders anfällig. In den meisten Rollenspielen, die sich bemühen, glaubwürdige Welten zu zeichnen, verhält es sich jedoch prinzipiell ähnlich, Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen, die ohnehin keinen allzu ausgeprägten Story-Fokus haben, kommen meist gar nicht in die Verlegenheit, sich mit inneren Widersprüchen auseinandersetzen zu müssen. Klassische Adventures kämpfen sowieso mit anderen Problemen – hier sind Spielwelten zwar meist in sich schlüssig, trotzdem bleibt aber unerklärt, warum der Spieler erst ein kompliziertes Rätsel lösen muss, um einen bestimmten Charakter überhaupt aufwecken zu können, warum die Spielerfigur über bestimmte Mauern und Zäune nicht einfach klettern kann oder warum manch wünschenswerte Dialogoption einfach nicht zur Verfügung steht. Wenn Spiele jedoch ernsthafte und glaubwürdige Geschichten erzählen und gleichzeitig nicht zu interaktiven Filmen verkommen wollen, müssen Entwickler kleine Meisterleistungen vollbringen. Denn allzu akribisch integrierter Realismus tut keinem Spiel gut. Niemand will bei Call of Duty nach einem Schuss ins Knie erst einmal ein halbes Jahr Pause machen. Niemand will in einem Adventure 20 Minuten auf den Bus warten und wirklich kein Mensch hätte Spaß daran, ein Raumschiff so zu steuern, wie es sich physikalisch korrekterweise verhalten müsste. Was also tun? Ich glaube, dass für ein glaubwürdiges Spielerlebnis vor allem Genregrenzen fallen müssen. Auf Xbox, PlayStation 3 und GameCube funktionierte Beyond Good and Evil nicht zuletzt deshalb hervorragend. Es bot Versatzstücke aus vielen Genres, verzichtete auf massenhaft umzunietende Gegnermassen und verkam trotzdem nicht zu einem frustrierenden Schleichspiel. Es bot eine Science-Fiction-Geschichte mit Gehalt und Aussage, die in jeder Sekunde immersiv und in sich schlüssig war. Ein reiner Ego-Shooter wird ein solches Erlebnis nie bieten können. Muss er auch nicht. Ego-Shooter dürfen James-Bond-Shooter bleiben und haben als solche ihre Berechtigung. Das Entwicklerstudio Telltale hat mit The Walking Dead allerdings bewiesen, dass ein Zombie-Szenario als Adventure funktionieren kann und zwar immersiver als es als Shooter je hätte sein können. Manche Themen können in bestimmten Genres besser behandelt werden als in anderen. Experimentierfreude ist gefragt. Und ich glaube, dass Spieler auf weitere Überraschungen mit Recht sehr gespannt sein dürfen.

(Screenshot: Square Enix)

5 Gedanken zu “Von ludonarrativer Dissonanz

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